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Mónica Grau | @monmislilith y Joan Segovia | @JoanRohan
El auge de los juegos de mesa parece imparable, durante la pandemia muchos hogares los redescubrieron como opción de entretenimiento entre varias generaciones y un modo de alejarse de demasiadas horas ante pantallas y videojuegos.
En el rol no eres un simple espectador como en una película de aventuras o terror, eres uno de los protagonistas
Dentro de ellos hay una categoría en especial, los juegos de rol, estos beben directamente de la literatura y películas de fantasía, terror o ciencia ficción de los años 70, y nos trasladan a diferentes épocas y mundos. Además, pueden estar dirigidos tanto para público infantil, para iniciarse, como para público de cualquier edad.
- LA LLEGADA DEL ROL A ESPAÑA
- MÁS ALLÁ QUE TRADUCCIONES, EL VALOR DE TALENTO ESPAÑOL EN EL ROL
- PROPUESTAS DE ROL DE DIFERENTES EDITORIALES ESPAÑOLAS PARA 2025:
- GUÍA ROLERA DE LA LLAMADA DE CTHULHU
Siendo una reivindicación a la imaginación y a la interpretación, diferenciándose de cualquier otro tipo de juego de mesa por esos dos factores, además de toda la preparación previa para crear las fichas de los personajes, el factor de azar de los dados, la dirección de la partida a cargo del master y el trabajo en equipo de los jugadores. En el rol no eres un simple espectador como en una película de aventuras o terror, eres uno de los protagonistas.
LA LLEGADA DEL ROL A ESPAÑA
Del modelismo militar a los fanzines, hasta las primeras editoriales del rol
Los juegos de rol aparecieron en los años 70 en Estados Unidos y rápidamente ganaron adeptos, pero el en España no era fácil en aquella época.
La semilla para que el rol llegará en nuestro país vendría por parte de Agrupaciones de miniaturistas militares, estas introdujeron el wargaming y la pasión de la recreación de escenas bélicas y artesanía en miniaturas en los años 60, y de modo similar en 1978 en Barcelona se creó el que sería el primer club de juegos de simulación y que fue incluyendo el rol, hablamos de MAQUETISMO Y SIMULACIÓN (MS) de mano de Alfons Cánovas y cuatro socios más, también con experiencia en el club en modelismo militar y simulaciones en tablero. Para uso interno crearon un pequeño boletín, y con la entrada de Xavier Pérez Rotllán, como nuevo miembro en la junta, los juegos de rol empezaron a tener sus primeras menciones y normas, empezando con Traveller y Dungeons & Dragons.
El salto de boletín MS a revista se dio en 1984, y en 1986 esta se tituló LÍDER, siendo la pionera en el país en hablar de juegos de rol junto a otros juegos. Aunque la primera revista dedicada íntegramente al rol fue TROLL, creada por el Luis d’ Estrées y el “Club de rol Auryn”.
Troll surgió como boletín y fanzine del propio del club, donde también escribió uno de los principales creadores y referentes en España, si hablamos de Ricard Ibánez, hasta crecer y conseguir distribución en quioscos y librerías, publicando su primer número en noviembre de 1986.
En 1985 la editorial Dalmau Carles Pla llevó el primer título oficial traducido al español, el mítico DUNGEONS & DRAGONS. Juego de fantasía role-playing (editada en EE. UU. por TSR Inc), su fundador José Dalmau también fue el creador del primer wargame español: La Reconquista (1970)
En 1988 con la editorial barcelonesa JOC INTERNACIONAL llegó la CALL OF CTHULHU (3ª edición americana en 1983, de mano de Chaosium en EE. UU.), una grata sorpresa para los fans de la literatura de terror de Lovecraft y en 1988 también consiguió la traducción de la tercera edición de RUNEQUEST.
En 1994 la editorial madrileña LA FACTORIA DE IDEAS, subsidiaria de Distrimagen y responsables también de la revista Dosdediez, publicaron VAMPIRO: LA MASCARADA (la 2ª edición de la versión americana. White Wolf Game Studio), a la que siguieron muchas más licencias.
Igual que los clubs de rol y fanzines, en paralelo fueron creándose JORNADAS DE ROL, encuentros donde había muchas partidas creadas por los propios masters o traducciones, como en 1984 en Zaragoza donde se celebraron “Primeras Jornadas sobre Juegos de Estrategia y Simulación” o en Barcelona desde 1986 se celebraron las primeras JESYR (Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación y Rol), siendo los precedentes de las jornadas que se siguen organizando actualmente.
MÁS ALLÁ QUE TRADUCCIONES, EL VALOR DE TALENTO ESPAÑOL EN EL ROL
Afortunadamente, en España hay varias empresas que mantienen el rol más vivo que nunca, por un lado, importando juegos de origen americano o del resto de Europa a través de las licencias, pero a la vez también potenciando a creadores españoles, hablamos de autores e ilustradores que nos hacen llegar juegos originales, que nada tienen que envidiar a los americanos.
Un ejemplo de ello es el propio guionista, escritor y director de cine, Álex de la Iglesia, que expande su creatividad también al mundo del rol, y no sólo como jugador, sino también como creador. Analizando su obra tanto en el cine como en la pequeña pantalla es innegable reconocer la influencia del mundo de Cthulhu (El día de la Bestia, la serie 30 Monedas...).De joven formó parte del club de rol bilbaíno “Los Pelotas”, escribiendo títulos de rol como NOX DAEMONII (La noche del demonio) junto a Joaquín Agreda y que presentaron en las jornadas JESYR en Barcelona (1988), en otras jornadas en Bilbao presentaron otro título, no oficial, bajo el sistema de la llamada de Cthulhu, bajo el nombre de COMEDIA INFERNAL (1989), basado en el filme Night of the Demon de Jacques Tournaur. Ambos en formato de libreto y con una tirada muy corta, también una campaña MALOS TIEMPOS PARA LA BRUJERIA (2002) y otras partidas escritas perdidas.
Y por fin, jugando en grandes ligas llegó la publicación oficial con LA LLAMADA DE CTHULHU: LA BROMA MACABRA (2021) con Edge.
Es innegable que en los últimos años se celebran cantidad de presentaciones y eventos públicos vinculados a este mundo, y además las propias editoriales organizan jornadas de varios en las que se realizan partidas y charlas, y los jugadores pueden conocer a los autores y creadores de esos juegos de rol.
PROPUESTAS DE ROL DE DIFERENTES EDITORIALES ESPAÑOLAS PARA 2025:
Shadowlands
Devir
Nosolorol
Edge Studio
HT Publishers
77 mundos
Editorial Sugaar
Other Selves
Wallhala Ediciones
Akuma Studio y Dragori games
El refugio de Rhyope
SHADOWLANDS
Si pensamos en juegos de rol en nuestro país esta es una de las principales referencias, y más teniendo en cuenta, que poseen la licencia para publicar manuales y extensiones para CALL OF CTHULHU en España.
Cuentan con líneas como: Agentes de la noche, El rey de Amarillo, 5E Adventures para DM, Códice, Esoterroristas, Fear Itself, Providence, Raven, Robotta, The Troubleshooters…
Pero además van más allá de traducir títulos publicados en EE. UU., ya que promueven y cuentan con creadores de rol españoles. Con ejemplo de estos estos suplementos previstos para el primer semestre de año 2025:
CALL OF CTHULHU: ASESINATO EN EL IMPERIAL FOX
Escrito por un autor clásico de la casa Sirio Sensenra para la versión “Pulp Cthulthu”, nos ofrece una ambientación con el glamour de los años 30 a bordo de un tren, y como no vinculando a los nazis y su intereses el esoterismo. Con 6 personajes para jugar, a los que acompañaran numerosos personajes históricos. A destacar el magnífico trabajo de la ilustradora y arquitecta Rocío Espín que ha elaborado el diseño a mano de los mapas del tren.
CALL OF CTHULHU: 207 EMERALD COURT
De Abraham Castro y Ángel G. Olmedo, es un juego de investigación policial inspirado en los mitos de H.P. Lovecraft. Sigue en la misma línea que 246 Corbitt Street, y con esta aventura formamos parte de un equipo de SWAT, cuyos están entrenados para las operaciones más peligrosas, y debemos intervenir en un secuestro en un edificio familiar, que se va a convertir en una situación muy extrema.
EL RASTRO DEL CTHULHU: PSYCHO KILLERS
Un suplemento de Tomas Sendarrubias, siendo otra propuesta original y española, metiéndonos en la piel de la Unidad de conducta del FBI, realizando perfiles e investigando a psicópatas en los años 70,80 y 90, basándose en nombres muy conocidos Dahmer, Manson... con dos modos de juego, una parte más de investigación y otra en la que pueda haber sucesos con elementos más sobrenaturales, y esa afectación diaria en esos policías.
Y evidentemente también traen títulos que han triunfado en Estados Unidos como:
EL RASTRO DE CTHULHU: CTHULHU CITY: De Gareth Ryder-Hanrahan, es un suplemento que hasta ahora nunca se había traducido del inglés al castellano y saldrá para la 2a edición.
Nos presenta una nueva ambientación, la metrópolis de la Great Arkham que es una mezcla de diferentes ciudades lovecraftianas (Arkham, Innsmouth, Dunwich o Kingsport), pero además su originalidad va más allá y además juega con conceptos clásicos del juego dándole la vuelta. Ya que nos encontramos en una ciudad gobernada por sectarios y los monstruos transitan con total normalidad, aquí los que se ocultan en las sombras son los investigadores.
Otro de los títulos muy esperado por los fans de los mundos de fantasía y magia es:
ESPADAS DE SERPENTINO
“Bienvenido a la Ciudad que se hunde.
Doblas la curva más allá del fuerte interior y allí está: la gran ciudad de Sumergia, extendida sobre decenas de islas a lo largo del agua protegida. Sus torretas de joyas y cristal se reflejan en una bahía resplandeciente llena de cientos de barcos de colores brillantes. La arquitectura propia de una docena de épocas se eleva sobre una maraña de grandes plazas y estrechos canales. Los templos a su diosa se elevan sobre las mansiones y los edificios de viviendas, llamando a su pueblo a la oración. Puede ser antigua y corrupta, puede estar lenta e inexorablemente tragada por un pantano interminable; pero está viva de una manera que la mayoría de las ciudades no lo están.
Ahora estás en casa y la Ciudad que se hunde te acogerá: Todo lo que tienes que hacer es sobrevivir.”
Estamos ante uno de los juegos más premiados de ENniesTabletop RPG Awards 2023: Medalla de oro a la Mejor escritura, Medalla de plata a la Mejor portada, Medalla de Plata a la Mejor ambientación y Finalista a Producto del año.
Swords of the Serpentine es una creación de Kevin Kulp y Emily Dresner, publicado por Pelgrane Press, y utiliza el sistema de investigación gumshoe y adaptándolo a historias de espada y brujería.
Además, la editorial se compromete a añadir material de autores españoles y construir una afición alrededor de este mundo. La ambientación sucede en Sumergia (Eversink), una ciudad de fantasía de misterio y magia que, aunque siempre se va hundiendo sus habitantes siguen construyendo encima, rodeada de más islas con más ciudades pequeñas y decadentes. Está claramente inspirada en Lankhmar y Ankh-Morpork, quedando reflejada la influencia de Terry Pratchet y Mundodisco.
¿Te animas a descubrir los misterios que esconde la ciudad y derrotar con tu astucia a los enemigos?
En abril se celebrarán las jornadas de rol Shadowlands, en esta ocasión en Zaragoza, y seguramente se podrán descubrir muchas más novedades.
DEVIR

Devir nació en 1987, cuando un grupo de aficionados brasileños al comic americano decidieron distribuir aquellas historias, con los años se expandió y reunió profesionales europeos y americanos creando juegos de mesa, rol, novelas gráficas…. Y en España se convirtieron en uno de los principales editores de juegos de mesa del país.
En su Juegakens y en la DEVIR FEST presentaron muchísimas novedades, juegos bajo licencia, los propios editados, los editados bajo el sello Maldito y por supuesto los de rol.
Destacando algunos títulos de rol para 2025 tenemos:
FÁBULA ÚLTIMA. TTJRPG
Estamos ante un homenaje en tablero a todos esos videojuegos JRPG japoneses, como Final Fantasy o Xenoblade Chronicles, creado por Need Games y por fin llega traducido a nuestra lengua.
Este juego de origen italiano sorprende por la gran belleza de las ilustraciones, paisajes y personajes con esa estética de héroes que perfectamente podría surgir de un estudio japones. Diseñado por Emanuele Galleto, e ilustrado por dibujante americana Catthy Trinh y el ilustrador japonés Moryo.
Nos permite llevar personajes muy variados en este mundo lleno de magia y además repleto de historias muy divertidas, trasladando a la mesa muchas características de estos videojuegos. Premiado como el producto del año con el Silver Award de los ENnie en 2023. Es un juego colaborativo y hace preguntas a los personajes sobre ese mundo, estos tienen que repartir sus habilidades para sus niveles, utilizar magia y rituales, además tienen objetivos y el master les puede marcar el tiempo para sus misiones.
Además, se basa en la narrativa, y se utilizan los llamados puntos de fábula, que permiten al personaje añadir elementos narrativos o modificar la historia, aunque el master de nuevo podrá decidir los límites.
THE WALKING DEAD UNIVERSE (AMC)
Basado en los comics y también en la popular serie de TV, por fin llega la adaptación al español de este juego de rol publicado en Estados Unidos por Free League.
Nos traslada a este mundo apocalíptico con una introducción sobre el brote, los caminantes, puede haber zombies o hordas, también diferentes tipos de supervivientes y facciones peligrosas o que pueden ser aliadas, también nos da pautas de cómo crear refugios, asentamientos con sus defensas etc...
Nos llevará a situaciones en las que deberemos tomar decisiones muy duras y cuenta con tres modos de juego: Campaña, supervivencia y solitario. Además, publicarán tanto el libro básico como la caja de inicio, con el libro de reglas, con una aventura, con varios personajes míticos de la serie y hojas en blanco para crear nuestro personaje, diferentes mapas a doble cara, dados personalizados y dados de tensión, medidor de peligro...
El sistema de juego es el clásico de Year Zero Engine (utilizado en juegos como Mutant: Year Zero), y en ocasiones se le suman tiradas de estrés (como sucede en el juego de Alien).
¡Lucha contra los muertos, teme a los vivos!
PRIMERO VINIERON
Traducción de First They Came, creado por Chaosleague y con ilustraciones de Carla Manea. El título se basa en el poema del pastor luterano Martin Niemöller:
“Primero vinieron a buscar a los comunistas,
y yo no hablé porque no era comunista.
Luego vinieron por los judíos,
y yo no hablé porque no era judío.
Después vinieron por los sindicalistas,
y yo no hablé porque no era sindicalista.
Más tarde vinieron por los católicos,
y yo no hablé porque era protestante.
Finalmente vinieron por mí,
y para ese momento ya no quedaba nadie que pudiera hablar por mí."
Nos situamos en Berlín 1942, la partida empieza cuando la Gestapo inicia una redada en el edificio donde estamos, somos fugitivos perseguidos por los nazis (por motivos étnicos, religiosos, de género o políticos).
El juego tiene una particularidad ya que se juega a oscuras o con los ojos vendados y se sigue una pista de audio. Son partidas con una duración de unas 2-3 horas y un máximo de 5 jugadores. No necesita director de juego ni preparación, y no es sólo un manual, sino un libro hermosamente ilustrado a todo color. El apoyo en el juego son las pistas de audio diseñadas para llevar la inmersión y la identificación a un nivel superior, todo ello se va incorporando orgánicamente en diferentes escenas.
También nos encontramos con títulos, que habían sido anunciados para finales de 2024 y por fin este 2025 serán realidad, como:
DELTA GREEN

Un juego de rol de terror, con investigación estilo de series de tv como Expediente X o Fringe, también lovecraftiano;
Autor: Dennis Detwiller, Christopher Gunning, Shane Ivey, Greg Stolze
Ilustrador: Dennis Detwiller
Publicado por Arc Dream Publishing y por fin llega traducido a España, contará tanto el Manual del Agente como la Guía del supervisor, el sistema de juego es muy similar a la Llamada de Cthulhu.
Jugamos en la piel de agentes encubiertos del gobierno de Estados Unidos, luchando contra horrores sobrenaturales, como los de la localidad costera de Innsmouth. Estos agentes de Delta Green deben salvar a la humanidad con un alto coste, y por algo en sus reglas destacan las reglas de cordura y reglas de combate estresante, además de otras reglas para escenas de “hogar”, veremos como estas perdidas de cordura pueden afectar a nuestras relaciones personales con seres queridos, ya que esos vínculos son importantes y muchos se irán rompiendo a lo largo de esas misiones, que a nivel personal nos afectarán y desvincularán del mundo real.
En cada inicio de capítulo hay una serie de informes de diferentes operaciones que se han encontrado los agentes, nos van informando de situaciones terroríficas y que consiguen que los jugadores realmente se pongan en ese ambiente.
CANDELA OSCURA
Sin duda, uno de los títulos más esperado, un juego de investigación en un mundo de estilo victoriano y steampunk. Creado por Spenser Starke and Rowan Hall, Concepto original de Taliesen Jaffe y Chris Lockey, los conocidos Critical Rol en youtube y publicado en Norteamérica por Darrington Press, sigue con el sistema de juego Illuminated Worlds.
Formamos parte de los investigadores de lo paranormal y trabajamos en la sociedad secreta llamada Candela Obscura, la mayoría de los humanos desconocen estos peligros y niegan la existencia de la magia, y ellos deben vigilar y resolver todos estos fenómenos extraños, ya que están cruzando muchas criaturas y monstruos a nuestra realidad.
Estos grupos de investigaciones se llaman círculos y son los enviados a misiones con sucesos paranormales, estamos en un mundo paralelo, se centran sobre todo en proteger una capital llamada Newfaire, ya que esta ciudad que está construida encima de las ruinas de una antigua y caída civilización, que antaño fue construida con magia y energía sobrenatural.
Los personajes pueden ser mago, periodista, explorador, soldado, doctor, profesor, criminal, detective, médium y ocultista, y tendrán habilidades vinculados a su tipo de rol y especialidad. Hay daños vinculados al sangrado, al daño físico y al daño mental, ellos deberán vigilar una especie de frágil barrera, el resplandor (flare) que separa lo mundano de lo sobrenatural, por las filtraciones de fenómenos de magia y criaturas peligrosas.
Este mes de febrero, del 14 al 16, se celebrará el evento DEVIRIADA 2025 y se podrá probar alguna de las novedades.
NOSOLOROL

Cuentan con la licencia de MUNDO DE TINIEBLAS (WOD World of Darkness), una versión más oscura de nuestro mundo con criaturas sobrenaturales como los vampiros, hombres lobo, magos, changelings, wraiths y cazadores.
Y dentro de este Mundo de Tinieblas llegan títulos como:
AROMA DE PODREDUMBRE
Es la primera crónica para HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS 5ª edición, juego narrativo de horror ambiental y espiritual. En esta ocasión la manada debe lidiar con los problemas del pequeño pueblo de Milton, abandonado por la anterior manada. Contiene tres historias que suceden en el mismo pueblo: La Sala de Descanso, Sombras en el Muro de la Prisión y Una Libra de Carne.
Hay que destacar que en esta quinta edición de HOMBRE LOBO. Apocalipsis nos plantean algunos cambios respecto a otras versiones, con nuevas dimensiones adaptándose al mundo actual y el cambio climático (se ha ido modificado el Pulp o visión de los años 90), con adaptación a las reglas y el planteamiento de los autores de no ser continuista. Podríamos hablar hasta de ecoterror: “Los hielos se derriten mientras los mares ascienden, el calor aumenta mientras los bosques se marchitan.”
ALMA MATER
Un suplemento para CAZADOR: LA VENGANZA bastante original, ya que nos plantea la historia desde el ambiente de las facultades, universidad y otras instituciones académicas, un poco al estilo de “Buffy Cazavampiros”, mostrando todo ese mundo académico del cazador.
Los Cazadores son aquellos que han visto más allá del velo de lo secreto y luchan contra las amenazas de los monstruos, están definidos por dos cosas: la determinación de perseguir a esos enemigos ocultos y la perspectiva concreta que da forma a lo que hace.
En libro hay numerosas localizaciones de ambientación académica muy bien detalladas y que incluyen aspectos sobrenaturales, instituciones, grupos antagonistas en cada escenario y además muestran varias instituciones muy bien desarrolladas con sus pnjs, y además con localizaciones que evitan tener que diseñar un campus a cuatro escenarios que están desarrollados con todo detalle.
Realmente ofrece un soplo de aire fresco y nos puede dar una explicación de los inicios, forma de vida y motivaciones de los cazadores. Ver su aprendizaje y los inicios, informes científicos, notas entre cazadores.
Otra novedad es RELATOS TENEBROSOS Volumen 1.
Este pack ofrece seis suplementos para cada línea de Mundo de Tinieblas, con los siguientes títulos:
DENTELLADAS DE AMOR para Vampiro: La Mascarada.
Príncipe nos convoca a su ático en la última noche del año, debemos ser el escolta del chiquillo de su chiquillo (término para referirse a un vampiro en relación a su sire) en la fiesta de Nochevieja en las madrigueras Nosferatu, y volver sin un rasguño antes que salga el sol.
Está pensada para una coterie de entre cuatro y seis Neonatos de la Camarilla, e incluye un grupo de personajes listos para jugar. También puede usarse como parte de una crónica en curso.
CATAR LA LUNA es una historia modular para Vampiro: La Mascarada 5ª Edición, se puede jugar en una única sesión con los personajes jugadores proporcionados o bien se puede integrar a tu propia crónica durante una única noche o para crear una historia mayor.
Se rumorea que existe un embriagador tipo de sangre llamado “luna de cereza”, todos desean probarla, pero pocos saben el secreto.
RECUPERACIÓN es una historia para Hombre Lobo: El Apocalipsis, diseñada para una manada de seis Garou que han sido reclamados por su Tribu y han superado sus Ritos de Iniciación, estos deberán investigar un Túmulo local, donde ha desaparecido de forma súbita la manada local.
LA MÁS PROFUNDA HERIDA una historia para Hombre Lobo, sobre la caída del Culto de Fenris, cuyo fanatismo solo entendía de violencia extrema para defender a Gaia.
CASOS SIN RESOLVER para Cazador: La Venganza, y es adecuada para una célula entre cuatro y seis cazadores que han despertado recientemente a su Determinación, en esta misión deben descubrir porque un muerto supuestamente ha regresado. Pensada para ser jugada en una única sesión.
SU ÚLTIMO TRUCO es otra historia para Cazador: la Venganza, nos sitúa en Rochefort, Massachussets, donde ha desaparecido Aaron Phelps, un reconocido “buscador de la verdad paranormal”, mientras investigaba la casa de un ocultista muerto.
Todas ellas funcionan muy bien con jugadores novatos y están muy bien detalladas para masters que se inician, pero a la vez las disfrutaran mucho los veteranos.
EDGE STUDIO
La unión de ASMODEE y EDGE nos sigue llevando títulos de rol de gran calidad.
Y este año nos traerán un título, que es Leyenda, dentro de LA LLAMADA DE CTHULHU, hablamos de:
HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

Algo muy esperado, ya que se anunció hace dos años. El juego fue publicado por primera vez en 1991 por Chaosium para la Cuarta Edición de la Llamada de Cthulhu y bajo la dirección de Lynn Willis, logrando dos premios en los Origins Awards, uno como la Mejor Aventura y otro por la Mejor Presentación. En 2014 hubo una reedición y ganó de nuevo el Premio a la Mejor Aventura y el de Mejor cartografía de los Premios ENnie.
Esta aventura lleva a los investigadores a embarcarse a bordo del mítico Orient Express, el tren que cubría la ruta de París- Estambul, mientras buscan las piezas de un artefacto y una peligrosa secta intenta detenerlos a toda costa.
“¡UN HOMBRE MUERE TRES VECES EN UNA NOCHE!”
Este desconcertante titular abre hoy la primera plana de la edición londinense del periódico The Times. Tres individuos que portaban la misma identificación han sido hallados muertos en una habitación del hotel Chelsea Arms. La causa del fallecimiento es idéntica en los tres casos: fueron apuñalados en el corazón.
Más tarde, el hogar de un estimado amigo arde hasta los cimientos, provocándole heridas de consideración. Una nota misteriosa, un encuentro clandestino, y los investigadores emprenden un viaje de mil millas en el legendario servicio de ferrocarril que los llevará hasta Constantinopla, la Puerta de Oriente.
Se divide en dos libros:
HORROR EN EL ORIENT EXPRESS. VOLUMEN 1. DE LONDRES A LOS ALPES
HORROR EN EL ORIENT EXPRESS. VOLUMEN 2. DE ITALIA A CONSTANTINOPLA
Por lo que nos encontramos ante una mítica y extensa campaña con 19 aventuras, que además incluye episodios que han sucedido en épocas pasadas y en localizaciones especiales (Desde la antigua Roma hasta las Tierras del Sueño), pensado para ser jugado por 2 hasta 6 jugadores. También incluye material adicional para ambientar las partidas, con un final alternativo para una campaña más corta y un epílogo que transcurre en la actualidad.
¿Os animáis a comprar el billete?
HT PUBLISHERS
La editorial nacida en 2013 con la publicación del número 1 de la revista de rol CRÍTICO, todo un referente en análisis material para juegos y ayudas, con aventuras y suplementos, que se publicó hasta finales de 2022 en formato impreso.
Ha ido creciendo con los años para traer interesantes propuestas de juego como Scheherezade, el sueño de Cthulhu, lovecraftesque, Más allá del muro, Savage Worlds...
Dentro de SAVAGE WORLDS, nos encontramos con esta novedad para finales de primer semestre de 2025:
La fantasía oriental LA REVUELTA DE LOS MONJES CENICIENTOS, una pequeña campaña para la LEYENDA DE LA MONTAÑAS DE LOS FANTASMAS, escrita por Darrel Hayhurst.
No presenta una ambientación muy wuxia y guerreros chinos voladores. Estos son los herederos de las enseñanzas del Templo de la Montaña del Sol, una sagrada orden de monjes guerreros.
En el volátil dominio del sur, un monje loco y sus estudiantes intentan desestabilizar a los actuales gobernantes de la región y sus planes bien podrían provocar millones de muertos, además de poner patas arriba todo el Inframundo.
77 MUNDOS
Es un sello editorial de Ediciones Subterráneas, que mezcla dos grandes pasiones: el mundo de la fantasía y el rol con la literatura. Cuenta con HEXPLORA, SALFUMAN, MYTHRAS, M-SPACE, AXIS-MUNDI, ZWEIHANDER.
Siguen firmes por trabajar materiales propios y con el talento de autores de rol españoles, y sobre todo este primer trimestre de año se espera ver ya varias aventuras de MYTHRAS, destacando sobre todo el proyecto de BRITANIA MÍTICA.
Además, cuentan con la exclusividad para publicar en español con Design Mechanism, desarrollado por Pete Nash y Lawrence Whitaker. Sus campañas van desde las clásicas de Espada y brujería, pero también pasan por la ciencia ficción y como no por Fantasía Urbana.
Algunos de los títulos previstos para MYTHRAS este 2025 son:
PÁJARO EN MANO: Una aventura que complementa la Isla de los Monstruos, donde los personajes pasaran de ser contratados en Port Grimsand, para adentrarse en la jungla en busca de un valioso y exótico pájaro, que ha sido capturado.
SANTUARIOS DE LOS DIOSES TRAIDORES: Una aventura introductoria perfecta para jugadores principiantes. Cada jugador deberá escoger un héroe de Meeros, una ciudad-estado de un mundo de fantasía en la antigüedad, que puede asimilarse a Grecia o Roma. Su misión será liberar los hijos de un importante mercader y rescatarlos de una peligrosa secta.
EL LABERINTO DE MEZERIA Una aventura que sorprenderá con un formato diferente. En el primero los jugadores deberán explorar el laberinto de una civilización desaparecida, mientras luchan por su supervivencia,
EL LEGADO OSCURO: Algo terrible acecha en el Bosque Umbral que rodean a Hausen, y Darklings, criaturas salvajes ocupan los rincones oscuros del bosque y se acercan demasiado a los límites. Los ancianos necesitan una nueva expedición para adentrarse en él.
Mythras es un juego de rol que se basa en el conocido sistema D100 o percentil, donde los aventureros se definen por su cultura, profesión, culto, comunidad, habilidades o magia, algo que queda claramente reflejado en la hoja de personaje, donde el campo de “Notas sobre trasfondo, comunidad y familia” es destacable. Y conforme comparten misiones y aventuras van estrechando lazos de unión, además el formato de juego permite mucha flexibilidad a sus jugadores para decidir el desarrollo de sus personajes.
EDITORIAL SUGAAR
Cuando hablamos de esta pequeña editorial pensamos en la LÍNEA IMPULSO, pero sobre todo la asociamos con los derechos para el famoso juego TRAVELLER. Aventuras de ciencia ficción en un futuro lejano.
Traveller es un clásico de los juegos de rol de temática de ciencia ficción, nació en 1977 de mano de Marc Miller y la editorial Games Designers Workshop (GDW), coincidiendo con el estreno del episodio IV de Star Wars. En 2008 los derechos pasaron a Mongoose, y en España la traducción y adaptación van a cargo de Sugaar.
Estamos ante juego de aventuras de space opera, cuyas reglas nos permiten vivir como exploradores en una sociedad de futuro y que bebe de la inspiración de grandes títulos de la literatura scify como Fundación, Dune o Espacio Conocido.
El juego nos sitúa en el llamado Tercer Imperio, tres mil años en nuestro futuro, y la sociedad galáctica está formada por más de diez mil mundos, siguiendo una estructura de señores feudales bajo el nombre de Imperio.
Lo próximo que van a sacar es TRAS LA GARRA un libro y suplemento con mucha información y ambientación en el mundo de Traveller, y el próximo mecenazgo de rol será un estuche donde accederemos a un crucero de guerra también irá vinculado al juego Traveller. (Sin título concreto), tendrá su propio manual con el Crucero clase elemental, pero también con aventuras navales.
Y otro proyecto es actualizar el manual clásico de TRAVELLER, con correcciones que ya hizo Mongoose. Por lo que es un buen momento para explorar la galaxia.
Siguiendo la línea de divulgación académica del rol a través de los libros, igual que en noviembre de 2024 publicaron la versión española de CRITICAL PLAY. Una forma radical de diseñar juegos de Mary Flanagan, una revisión de los juegos subversivos, con crítica política, estética y social a la vez de su función de entretenimiento y diversión, cuya publicación original fue en 2009 por Editorial The Mit Press.
Actualmente están preparando el crowfunding de dos libros propios enfocados a los Juegos de rol, dentro de la línea de divulgación académica:
HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL EN ESPAÑA y lo está escribiendo Millán Mozota, Investigador y divulgador de historia y arqueología, pero también un fan de los cómics y el rol. Analizando las primeras décadas en los 70 y 80, destacando de influencia cultural en ese momento, la aparición de los primeros clubs de rol entre los 80,90, los fanzines y todo lo que le da contexto a la creación de las editoriales españolas, y ya a partir de los 2000 las nuevas editoriales, la función de los mecenazgos…
TEORÍA DEL JUEGO DE ROL, también de creación propia y de la mano de Antonio Guaras (autor de Manual de juego del Sistema Impulso) y Carlos Ferran (autor de Betty the Slayer Mitchell: El juego de rol, con editorial Hirukoa), un trabajo que busca profundizar y buscar una teoría de forma más académica, bibliografía, unificar glosario y conceptos.
OTHER SELVES
Los sellos pequeños también traen sorpresas agradables, como es el caso de OTHER SELVES, que destaca por esa estética de juegos vintage y uno de ellos es:
EL SILENCIO DE BREZALBA, un módulo de aventura para AGAINST THE DARKMASTER. Siendo un juego de rol de fantasía clásica, escrito por Scott Malthouse, dentro de los denominados retroclones que sigue las reglas del juego, pero actualizando algunas partes cono creación de personajes… pero sigue con esa estética del rol de antaño con ilustraciones en blanco y negro.
Funciona con las reglas básicas de Against the Darkmaster, con una estructura mecánica sencilla y es un módulo para 4 o 6 personajes de nivel 1, donde seremos una compañía de valientes héroes que viajan a tierras lejanas para luchar contra el Señor de las Tinieblas.
La historia nos cuenta que el silencio ha caído sobre la villa de Brezalba. y el tañido encantado de Campanahelada ha desaparecido, esta campana sagrada era la única protección que hasta ahora ahuyentaba al clan de los troles salvajes del bosque Mordiente. Ahora los habitantes están expuestos al peligro y no saben cuánto tiempo podrán resistir.
Este tipo de aventuras nos devuelven a la nostalgia de mundos de magia, espada y lucha con el mal como en el Señor de los Anillos, Conan o Willow.
Tened mucho cuidado con los sortilegios, los críticos y las pifias.
WALLHALA EDICIONES
La elección del nombre los define, ya que su predilección son los dioses nórdicos pero abiertos a otros mundos, con su reglamento genérico de Ysystem. Como sucede en la mayoría de las editoriales que autopublican títulos españoles se financian a través de campañas crowfunding.
Prometen tres títulos muy interesantes, que están en proceso de maquetación y esperemos que en 2025 vean la luz:
WALLHALA SEGUNDA EDICIÓN
Hace más de diez años que la editorial de juegos se dio a conocer con esta aventura, creada por GDM GAMES y pronto verá la luz esta segunda edición, siendo un proyecto más ambicioso, con papel de alto gramaje, acabados más gruesos y más ilustraciones.
De mano de Ignacio Sánchez Aranda, se modificarán algunas capacidades de personajes, habrá nuevas mecánicas de tiradas corporativas, nueva naturaleza de la Hamingja o suerte vikinga, nuevo sistema de persecuciones… y promete una Re-ilustración completa del juego, con una portada a cargo de Jorge Carrero Roig, además de nueva maquetación y mejora en la cartografía
LAS SOMBRAS DEL KHAN
Creadora: Iris Sancho
Las Sombras del Khan surgió del concurso de HT Publishers, enfocado a juegos de rol escritos por mujeres, donde destacó la originalidad de la historia propuesta por la autora.
¡Bienvenido a un imperio mongol que nunca fue, en el que personas extraordinarias de diferentes culturas ya anexionadas por el gran Khan luchan para subyugar dioses y demonios que dificultan la expansión de su vasto imperio, el Khanato!
Nos sitúa en el momento más álgido del Imperio Mongol, un juego rol PbtA con tintes de fantasía histórica en un mundo cruel y al mismo tiempo hermoso. Khan quiere reinar sobre la Tierra y sobre el Cielo, y necesita grandes soldados que consigan que seres míticos se rindan a él, pero esos combates son muy peligrosos.
Para ellos los jugadores son guerreros, sin origen propiamente mongol, que mediante un ritual chamánico se unen Khan y forman parte de un cuerpo de élite, que se enfrontará con todo tipo de seres. La autora ha creado unos arquetipos que pertenecen a diferentes culturas como Kheeritas, Woxin, Imbratures… dando gran importancia en la ruptura de la identidad, cultura y mestizaje, cada vez que los guerreros pierdan una tirada o actúen de forma contraria a Khan, estos irán perdiendo recuerdos sobre su origen, convirtiéndose en sombras o criaturas sin voluntad que solo viven para obedecer.
CUERVOS DE ASGARD MC
Una creación de Enric Muraday y con el arte de Jagoba Lekuona.
“La existencia de los dioses nórdicos siempre ha ido mucho más allá del mito, pero ahora ya sabemos que son una realidad. Lo aprendimos en una dura lección, pues con ellos llegó el Ragnarok, la batalla del fin de los tiempos que transformó la Tierra en un espantoso erial. Sin embargo, en aquellos funestos días en los que la humanidad cayó, un grupo de supervivientes decidió adoptar la tradición de los antiguos motor clubs del Viejo Mundo para organizarse y proteger al resto de mortales que aún poblaban las «Llanuras Yermas», el vasto territorio que se corresponde con la antigua Norteamérica. Ese grupo de personas acabó siendo conocido como «Cuervos de Asgard», y los dioses quisieron bendecir a cada uno de ellos con ciertos poderes para ayudarlos en su lucha contra las fuerzas desatadas por el Ragnarok (que no solo amenazaban Midgard, el mundo de los hombres, sino también Nueva Asgard y el resto de los Nueve Reinos).”
Seremos de los Cuervos de Asgard Motor Club, protectores de una comunidad de supervivientes del apocalipsis en sus interminables peregrinaciones en busca de recursos para sobrevivir un día más, hay que buscar agua, alimento, combustible...
Una historia que mezcla la mitología Nórdica con un mundo postapocalíptico con luchas de clanes. Por lo que es inevitable pensar en la serie de TV “Hijos de la Anarquia” por la cultura de motor club, con un trasfondo que nos lleva a la influencia de Thor de Marvel de Walter Simonson y el libro Mitos Nórdicos de Neil Gaiman y con una mezcla de mundo postapocalíptico estilo Mad Max y de Cyberpunk 2020.
En medio de una batalla que lleva años sucediendo en la Tierra, entre Loki y Dioses de Asgard, donde además hay presencia de seres mitológicos como gigantes, trolls... y de humanos salvajes que practican el canibalismo. (recordando a Mad Max o la Carretera), para luchar contra ellos, como heraldos en la Tierra, tendremos dones otorgados por Dioses. Permite jugar hasta 7 jugadores.
Sin duda el título más esperado de esta editorial para este 2025, por algo ha batido del récord de crowfunding y solicitudes, pero aún no se tiene fecha exacta de publicación, ya están llegando en fase de impresión del manual y se ha confirmado la impresión del mapa de las Llanura Yermas. Además, la idea es ir desarrollando la línea oficial del juego con más historias.
Es el momento de subirse a la moto y luchar
AKUMA STUDIO y DRAGORI GAMES
TANARES RPG
A mediados de 2024 iniciaron una campaña de financiación para traer la versión en español de TANARES RPG, la aceptación fue tal que superaron con creces la previsión de inversión general en el mecenazgo. Estamos ante una propuesta que recreará excepcionalmente la ambientación para uno de los juegos de rol más famoso del mundo, en este diseño han participado nombres como:
Creado por Ed. Greenwood, Bruce Nesmith, Amy Vorpahl, Skip Williams, Rich Redman, Anthony Pryor, Robert Schwal, Shane Hensley, Chris Honkala (Treantmonk), Steven Schend, Eytan Bernstein, Kij Johnson y Jeff Grubb. Y por fin va a llegar su versión en lengua española.
Con un desarrollo más de cinco años y que ofrecerá una ambientación de alta fantasía que permite jugar en varias décadas (tanto en el mundo de juego como en el real) con numerosas organizaciones, ciudades y puntos de interés, pero también lugares de geografía “extrema” que ocultan nexos elementales, guaridas de dragones, el Páramo... El Plano Penumbral y el mundo subterráneo amplían las opciones de exploración y aventura.
En este mundo, los Dioses han prohibido los grandes derramamientos de sangre, no existen guerras ni ataques sino se castigaría con desastres naturales. Por lo que las disputas entre reinos se celebran en las Arenas, y allí luchan las Compañías de héroes. Estamos ante un mundo de Fantasía con sus propias especies y clases.
Otra novedad será:
LA MANO SINIESTRA Y OTRAS AVENTURAS un libro en cartoné de 140 páginas, que además es la primera colaboración entre una editorial española y una editorial del nivel de Dragori Games. Convirtiéndose en producto oficial, aprobado y revisado por Dragori.
EL REFUGIO DE RYHOPE
Sello editorial dedicado que publica tanto juegos narrativos como rol, remarcando el valor de sus autores, y buscando proyectos más artesanales y personales. Organizando eventos como el Folclore Rol Jam para que diferentes creadores puedan presentar y compartir sus propuestas lúdicas vinculadas con los mitos, ritos y folclores. Además, colaboran con La Esquina del rol, un pequeño sello mexicano y ejemplo de rol indie.
Este enero 2025 ha publicado el juego de narración compartida titulado PELOTON WEIRD, escrito por Pedraz, pero si nos centramos en los juegos de rol, hay que destacar:
FOLK HORROR:
Nos llega este título de Pedro Pedraz y Óscar Peña, un suplemento para TRUEQUE, que combina el rol clásico con la historia narrativa, donde las decisiones de los protagonistas generan momentos de tensión con consecuencias (trueques). Con mecánicas como el “Mantel de las consecuencias” que se rige en las elecciones y devenir de los jugadores, y también con el llamado “dado del caos” (1d4 que simula el avance y filtración del horror)
La ambientación es Mitos, y se apoya como no en el mundo oscuro de Lovecraft, con recreando el terror, misterio y folclore rural y pensado sobre todo a ser one-shot. En FOLK HORROR dispondremos de 5 escenarios listos para jugar en este mundo del terror en el medio rural, pero también ofrece un generador aleatorio de escenarios, además una de sus aventuras, concretamente “Los guardianes del faro” ofrece la opción para 2, el resto permite hasta 4 jugadores y el director del juego (interpretando el Horror)
De un modo que nos puede recordar títulos cinematográficos como Midsommar o el hombre de mimbre, nos alejaremos del ambiente urbanita y moderno, ajeno a los cultos paganos, para adentrarnos en paisajes y naturaleza sorprendente hasta terminar en pequeñas comunidades rurales, espacios apartados que aún siguen vinculados a cultos, ritos o sacrificios que nos llevaran al horror y lucha por la supervivencia.
En la ficha de personajes destacan aspectos como las creencias (Humanismo, nihilismo, esoterismo, devoto, materialismo...).
¿Preparados para una excursión rural?
Y Finalmente, una de las propuestas más aplaudidas por todos los jugadores/as de rol, sobre todo de Cthulhu, es una guía gratuita que no va vinculada a ninguna editorial, se trata de:
GUÍA ROLERA DE LA LLAMADA DE CTHULHU

Una recopilación de 86 páginas y en formato digital realizada por Joaquín Sáez Muñoz, autor que pertenece al colectivo rolero MesaD7.
Actualizada hasta finales de 2024 y finalizada este enero 2025, es un trabajo lleno de pasión, una recopilación que ofrece una muestra de toda la evolución del rol, donde además muestra portadas, explica la evolución de las editoriales, algunas desaparecidas y las que han seguido con estos mitos, y maquetado por el propio autor para MesaD7.
Una guía realizada sin ánimo de lucro y con agradecimientos a muchas personas apasionadas por el rol que, a través de blogs y fanzines, que durante años han recopilado información y catalogado partidas, y de no ser por ellos mucho material se habrían perdido.
Se estructura a través de tres secciones que son:
MATERIAL OFICIAL:
Con las principales editoriales con los derechos del juego, empezando por Joc Internacional, La Factoría de Ideas, Three Fourteen Games, Edge Entretainment, Shadowlands y Miskatonic Repository.
Además, consta con información de material publicado tanto en físico como en digital.
REVISTAS Y FANZINES: Como Líder, DosdeDiez, Troll, webs como inforol, La Meseta de Leng...
MATERIAL NO OFICIAL: Es una de las partes con más páginas, no olvidemos que el rol es algo muy vivo y creativo, que los propios jugadores y directores también escriben, comparten con amistades, clubs de rol y eventos.
Del mismo modo, que hay juegos americanos que nunca se han llegado a publicar en español, hay voluntarios que hace traducciones no oficiales.
Consta de material fan sin maquetar, material fan maquetado, tradumaquetaciones y remasterizaciones. Y destaca la posterior importancia de blogs y páginas web que han escaneado y salvado muchas partidas y campañas.
El autor ha cedido de forma gratuita su guía a través de la web
Estos son sólo algunos de los muchos títulos que se irán desvelando durante el 2025, pero que son una muestra de la creatividad y talento que hay en el mundo del rol, un movimiento cultural y también de ocio que demuestra estar más vivo que nunca, a pesar de vivir en un momento donde parece que las pantallas, lo tecnológico y las IA que parecen dominar nuestro poco tiempo libre. Al fin y al cabo, el rol se convierte en ejemplo de resistencia a los fenómenos de consumo masivo en el entretenimiento, sobreviviendo a modas y creando una red de seguidores fieles.
Mónica Grau Setó (Historiadora)
Joan Segovia Millán (Jugador, master y autor de rol)
Ambos colaboradores de Cine Nueva Tribuna